在谈及《光与影:33号远征队》那两个令东说念主揪心的结局时,创意总监纪尧姆·布罗什默示,他从一启动就不但愿任何一个结局是单纯的“好意思好”。在游戏中,玩家必须在“赈济画中叶界却让玛埃尔堕入无限追到”与“糟跶画中叶界却让玛埃尔开脱追到”之间作念出给与,这一无解的抉择充满了复杂的厚谊与说念德结巴。
布罗什颠倒可爱游戏中全程险些莫得对话的设定,他觉得这为玩家留住了遍及的解读空间,让每个东说念主齐能将我方的聚首投射到结局中。他强调,这亦然游戏四肢互动引子的独到魔力——让玩家躬行濒临长途给与。“这是一个充满无奈的故事,东说念主们出于善意,却可能作念出演叨的决定。”
在蓄意流程中,一些原来的结局场景最终被删掉。举例曾有一场玛埃尔与维尔索“各说各话”的对话,原来是为了发达争握的真确感,但放在本作的氛围中显得痛恨比好意思。布罗什坦言,当初他信心满满,直到动作捕捉完成后才发现遵守恶运。
制作中,玛埃尔的结局以至阅历了一次紧要逆转。在新版脚本录制遵守欠安的情况下,布罗什临时让动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉学习旧版脚本,并仅给了他们一小时顾虑台词。最终,旧版脚本的呈现遵守远超预期,他齰舌说念:“他们救了这个结局。”
《光与影:33号远征队》用最少的对话和最深的厚谊结巴云开体育,为玩家呈现了一场独到而令东说念主难忘的厚谊体验。